Este programa en Pseint es una simulación de un proceso de compra de boletos de cine y productos adicionales en un cine. Aquí hay una descripción paso a paso de lo que hace el programa:
Muestra un encabezado que representa una cartelera de estrenos de cine con cinco películas disponibles.
Pide al usuario que ingrese el número de la película que desea ver (1 al 5).
Pregunta al usuario si desea llevar algo adicional (palomitas, refresco, galletas) y solicita una respuesta (s o n).
Si el usuario elige "s" (sí) para llevar algo adicional, se procede a la compra adicional.
a. Pide el nombre del cliente.
b. Muestra un menú de productos adicionales y pide al usuario que seleccione un producto (1, 2 o 3).
c. Solicita la cantidad deseada de ese producto.
d. Calcula el precio total en función del producto seleccionado y la cantidad.
e. Muestra un resumen de la factura que incluye el nombre del cliente, la película seleccionada, los productos adicionales, la cantidad y el total a pagar.
Si el usuario elige "n" (no) para llevar algo adicional, se muestra un mensaje de agradecimiento por la compra de la entrada de cine sin productos adicionales.
El programa valida las opciones del usuario y muestra mensajes de error en caso de que se ingresen valores incorrectos (por ejemplo, una película o producto que no esté en el menú). En general, el programa simula el proceso de compra de boletos de cine y productos adicionales para el usuario.
Algoritmo Peliculas_Boletos_de_cine
//Autor: Leonel Francisco Santana Soria
Escribir "___________________________________________________ "
Escribir "| Cartelera de Estreno |"
Escribir "|__________________________________________________ |"
Escribir "| 1. Spiderman No Way Home |"
Escribir "| 2. Superman |"
Escribir "| 3. El Gato con Botas |"
Escribir "| 4. Megalodon |"
Escribir "| 5. Batman |"
Escribir "|__________________________________________________ |"
Escribir "Ingrese el número de la película que desea ver"
Leer ver
Escribir "Desea llevar algo adicional (Si = s, No = n): "
Leer su
Si su = "s" Entonces
Escribir "Factura de compra"
Escribir "Cliente: "
Leer nombre
Escribir "Producto: "
Escribir "1. Palomitas"
Escribir "2. Refresco"
Escribir "3. Galletas"
Leer producto
Escribir "Cantidad: "
Leer cantidad
precio = 0
Segun producto Hacer
"1":
precio = 4.50
"2":
precio = 3.99
"3":
precio = 5.20
De Otro Modo:
Escribir "Producto no válido, no se cobrará"
FinSegun
total = precio * cantidad
Escribir "=============================="
Escribir "Resumen de la factura "
Escribir "Cliente: " + nombre
Escribir "Película: "Sin Saltar
Segun ver Hacer
"1":
Escribir "Spiderman No Way Home"
"2":
Escribir "Superman"
"3":
Escribir "El Gato con Botas"
"4":
Escribir "Megalodon"
"5":
Escribir "Batman"
De Otro Modo:
Escribir "Error: seleccione una película válida"
FinSegun
Escribir "Productos: "Sin Saltar
Segun producto Hacer
"1":
Escribir "Palomitas"
"2":
Escribir "Refresco"
"3":
Escribir "Galletas"
De Otro Modo:
Escribir "Error: seleccione un producto válido"
FinSegun
Escribir "Cantidad: " cantidad
Escribir "Total a pagar: $ ", total
Escribir "Gracias por su compra, disfrute de su película!"
Sino
Escribir "Gracias por su compra, disfrute de su película!"
FinSi
FinAlgoritmo
JUEGO DE ADIVINANZA DE NUMEROS DE 2 JUGADORES
Este programa es un juego de adivinanza de números para dos jugadores que se ejecuta en PSeInt. Aquí tienes una descripción de lo que hace y cómo funciona:
Definición de Variables: Al principio del programa, se definen varias variables que se utilizarán a lo largo del juego. Estas variables incluyen
numeroSecreto1
ynumeroSecreto2
, que representan los números secretos elegidos por cada jugador,intento
para almacenar los intentos de adivinanza,jugador
para llevar un registro del turno del jugador actual yganador
para determinar el ganador del juego.Elección de Números Secretos: El programa comienza solicitando que cada uno de los dos jugadores elija un número secreto entre 1 y 100. Estos números secretos se almacenan en las variables
numeroSecreto1
ynumeroSecreto2
.Inicio del Juego: El juego comienza con el jugador 1 (
jugador = 1
) y entra en un bucleRepetir
. En cada iteración del bucle, el jugador actual debe adivinar el número secreto del otro jugador.Adivinanza del Jugador 1: Si es el turno del jugador 1, se le solicita que adivine el número secreto del jugador 2. El número que ingresa se almacena en la variable
intento
. Si elintento
es igual alnumeroSecreto2
, el jugador 1 se convierte en el ganador (ganador = 1
).Adivinanza del Jugador 2: Si es el turno del jugador 2, se le solicita que adivine el número secreto del jugador 1. El número que ingresa se almacena en la variable
intento
. Si elintento
es igual alnumeroSecreto1
, el jugador 2 se convierte en el ganador (ganador = 2
).Cambiar de Jugador: Después de cada adivinanza, si no se ha determinado un ganador (
ganador = 0
), se muestra un mensaje de "Incorrecto" y el turno pasa al otro jugador (jugador = 3 - jugador
), lo que cambia entre los jugadores 1 y 2.Fin del Juego: El bucle
Hasta Que ganador <> 0
se repite hasta que se determine un ganador. Cuando uno de los jugadores adivina correctamente, el bucle se detiene y se muestra un mensaje de felicitación al jugador ganador, indicando quién adivinó el número secreto del otro jugador.
Este programa permite a dos jugadores competir para adivinar los números secretos del otro y determina quién es el ganador. Puedes copiar y pegar este código en PSeInt para ejecutar el juego y jugar con dos personas.
Proceso JuegoAdivinaNumeroDosJugadores
//Autor: Leonel Santana Soria
Definir numeroSecreto1, numeroSecreto2, intento, jugador, ganador Como Entero
jugador = 1
ganador = 0
Escribir "Jugador 1, elige un número secreto (entre 1 y 100): "
Leer numeroSecreto1
BorrarPantalla
Escribir "Jugador 2, elige un número secreto (entre 1 y 100): "
Leer numeroSecreto2
BorrarPantalla
Repetir
Si jugador = 1 Entonces
Escribir "Jugador 1, adivina el número secreto de Jugador 2: "
Leer intento
Si intento = numeroSecreto2 Entonces
ganador = 1
Fin Si
Sino
Escribir "Jugador 2, adivina el número secreto de Jugador 1: "
Leer intento
Si intento = numeroSecreto1 Entonces
ganador = 2
Fin Si
Fin Si
Si ganador = 0 Entonces
Escribir "Incorrecto. El otro jugador continúa."
jugador = 3 - jugador // Cambia el turno entre jugadores 1 y 2
Fin Si
Hasta Que ganador <> 0
Escribir "¡Felicidades, Jugador ", ganador, "! Adivinaste el número secreto del otro jugador."
FinProceso
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